Лесной эльф, 100-350
Правитель царства Терновника, глава Великого Клана в Веколесье.
Вольный фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, король Вольного Двора. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Высший эльф, 200+ лет
Глава Аметистового Дома, правитель Юго-Востока. Хранитель Магии и глава королевских чародеев.
Дроу, 600+ лет
Дальновидный политик и религиозный деятель. Верховный жрец Теней-Близнецов. Магистр Первого Дома Чольссина.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или стимпанк, антуражка или авторка, дарк или легкое и пр. Подбираете по сюжету и региону.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить даже половину. Многим достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые более тысячи лет считались истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Бета дизайна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бета дизайна » админ склад » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

< иконки интерактивны >Устройство Вселеннойизвестные планы (измерения)

[html]<span class="custom_tag custom_tag_mob"><span style="font-size: 28px; text-decoration: underline overline #856c3f 1px; text-underline-offset: 4px;">МАТЕРИАЛЬНЫЕ</span></span>
<br>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Oranienbaum&family=PT+Sans&display=swap" rel="stylesheet">
<style>.shrama {
    --shm0: 926px;
    --smp0: 408px;
    --shh1: 175px;
    --smp1: 20px;
    --clrp: #b6b4b1;
    --clrt: 1em;
    --clrta: #ffc072;
    --clrba: #949494;
}

.shrama {display: flex; flex-direction: row; flex-wrap: wrap; justify-content: flex-start; width:100%; max-width:var(--shm0); margin-left: 0px;} .shrama * {box-sizing:border-box;}
.ship18 {display:inline-block; position:relative; width: calc(100% - 8px); max-width: var(--smp0); height: var(--shh1); margin: auto; font-size:var(--clrt); font-family: Tahoma, Verdana, sans-serif; overflow: hidden;}

/*** блок с картинкой shipovnik ***/
.shins {
    background: 50% 0% no-repeat;
    /* background-size: cover; */
    box-sizing: border-box;
    position: absolute;
    width: 100%;
    height: 100%;
    /* filter: grayscale(1); */
    /* mix-blend-mode: multiply; */
    opacity: 1;
}
/*** блок с подложкой-затемнением ***/

.shtext {
    display: flex;
    flex-direction: column;
    flex-wrap: nowrap;
    justify-content: center;
    position: relative;
    box-sizing: border-box;
    /* padding: calc(var(--smp1)* 2.1) calc(var(--smp1)* 0.5) calc(var(--smp1)* 0.4); */
    /* margin: calc(var(--smp1)* 2.1) calc(var(--smp1)* 0.5) calc(var(--smp1)* 0.4) !important; */
    height: calc(var(--shh1) - 30px);
    width: fit-content;
    background: rgba(0, 0, 0, 0);
    transition: background 0.9s 0.5s;
    margin: 5px 4px;
}

.shtext:hover {
    background: rgb(22 39 46 / 90%);
    transition: background 0.95s;
}

.shtext p {overflow: auto; padding: 0 6px 0 0 !important; line-height: 130% !important; text-align: center; box-sizing: border-box; width: 100%; text-shadow: 0 1px 3px #000; color: var(--clrp);}

.shtext p, .shtext:hover p:nth-child(2) {
    max-height: calc(var(--shh1) - var(--smp1)* 3.5);
}

/*** подробный текст отношений-описаний ***/
.shtext p:nth-child(2){background:transparent; transform: scale(0); opacity: 0; transition: all 0.6s 0s;}

.shtext:hover p:nth-child(2) {
    opacity: 1;
    height: auto;
    transform: scale(1);
    transition: all 0.6s 0.4s;
    padding: 5px !important;
}
.shtext p::-webkit-scrollbar {width: 3px; height:3px; background-color: transparent;}
.shtext p::-webkit-scrollbar-thumb {background: rgba(134,134,134, 0.35);}
/*** Имя и краткое описание ***/
.shtext p:first-child, .shtext p:last-child {width: calc(100% - var(--smp1) * 2);}

.shtext p:first-child {
    font-family: 'Oranienbaum', Tahoma, serif;
    font-size: 23px;
    text-transform: uppercase;
    font-weight: 800;
    color: #fffcf5d1;
    text-shadow: 1px 1px 4px rgb(0 0 0 / 56%), 1px 1px 4px rgb(0 0 0 / 56%), 1px 1px 4px rgb(0 0 0 / 56%), 0px 0px 20px rgb(0 0 0), 0px 0px 20px rgb(0 0 0), 0px 0px 20px rgb(0 0 0), 0px 0px 20px rgb(0 0 0), 0px -15px 30px rgb(0 0 0), 0px 15px 30px rgb(0 0 0), 0px 0px 40px rgb(0 0 0), 0px 0px 40px rgb(0 0 0);
    letter-spacing: 2px;
    word-spacing: 4px;
}

.shtext p:first-child a:hover {filter: brightness(1.2);}

.shtext p:first-child {
    transition: all 2s;
    position: relative;
    top: 30%;
    transition: all 0.65s 0.2s;
    width: 100%;
}

.shtext:hover p:first-child {
    position: relative;
    top: calc(var(--smp1)* 0) !important;
    transition: top 0.7s 0.1s;
}

.shtext p:last-child {
    font-family: 'PT Sans', Tahoma, sans-serif;
    font-size: 11px;
    position: absolute;
    top: calc(var(--shh1) - var(--smp1)* 1.1);
    color: #0e0b07a8;
    transition: top 0.5s 0.1s;
    text-shadow: none;
    width: 100%;
}

.shtext:hover p:last-child {
    position: absolute;
    top: calc(var(--shh1) - var(--smp1)* 0.8);
    transition: top 0.6s 0.1s;
}

span.dop {
    color: #5b8f88;
    font-family: georgia;
    font-style: italic;
}

</style>

<div class="shrama"> <!--- START --->

<!-----  ПЕРВЫЙ ----->
  <div class="ship18" style="">
  <div class="shins" style="background-image: url(https://i.imgur.com/vLkKQ4y.png);"></div>
  <div class="shtext">
  <p>  Явь  </p>
  <p>
<span class="dop"><b>Явь</b></span>, она же <span class="dop"><b>Терра</b></span> — ядро мироздания. Имеет несколько известных материков, десятки рас и стран, а за океанами лежат неизведанные земли. Несмотря на присутствие магии, фундаментальные законы бытия и физики аналогичны известным нам.
  </p>

<p>Материальный План</p>

</div></div>

<!-----  ВТОРОЙ  ----->
  <div class="ship18">
  <div class="shins" style="background-image: url(https://i.imgur.com/NyFXQXS.png);"></div>
  <div class="shtext">
  <p> Грёза </p>
  <p>
<span class="dop"><b>Грёза</b></span> или <span class="dop"><b>Аркадия</b></span> — фантасмагоричный, полный чудес антипод Яви; родина фейри. С удалением в её глубь слабеют законы логики и физики, а мир становится всё более причудливым и жестоким: как реки из киселя, ожившие плотоядные сундуки или аномалии в пространстве и времени.
  </p>

<p>Волшебный План </p>

</div></div>

<!-----  ОСОБЫЙ, ПО СЕРЕДИНЕ  ----->
  <div class="ship18">
  <div class="shins" style="background-image: url(https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/676491.png);"></div>
  <div class="shtext">
  <p style="top:45%;"> Междумирье </p>
  <p>
Вайбы: <span class="dop">Зазеркалье, Лавкрафт, Равенлофт</span>

<br>Или <span class="dop"><b>Астрал</b></span>, <span class="dop"><b>Лимб</b></span>. Эфемерный слой реальности накладывается на материальные, образуя мир-перекресток и межпланарный узел. В бессознательности (сон, обморок, транс и пр.), разум смертного пробуждается в Лимбе; но лишь осознанные сны запоминаются<abbr title="приходят случайно или требуют тренировок, позволяя даже стать визитером или архитектором чужого сна"><strong>*</strong></abbr>.

<br><br>В необъятном космосе Лимба дрейфуют Домены. Отражения материальных измерений: фрагменты настоящего и события прошлого (как их сохранили чьи-то воспоминания), или вероятности будущего и альтернативные таймлайны. А есть Домены, рожденные воображением снотворцев (хоть смертного, хоть бога). Порой, это целые миры.

<br><br>Невозможного здесь нет; эмоции, мысли и память имеют реальную силу, а продукты воображения и коллективного бессознательного обретают плоть. Это родина всяческих духов и воплощенных эмоций<abbr title="отсюда проникающих в Явь"><strong>*</strong></abbr>; место необычных и случайных встреч, неподвластное земным законам.
  </p>

<p> Астральный План // Мир снов и духов </p>

</div></div>
<!--- END ---></div>

<div class="shrama"> <!--- START --->
<!-----  ТРЕТИЙ  ----->
  <div class="ship18">
  <div class="shins" style="background-image: url(https://i.imgur.com/hoBNk8G.png);"></div>
  <div class="shtext">
  <p>Чертоги Вечности</p>
  <p>
<span style="font-size: smaller; opacity: 0.5;"> /попасть сюда при жизни (и играть) нельзя/</span>

<br><br>Также <span class="dop"><b>Рай</b></span>, <span class="dop"><b>Эдем</b></span>. Сюда попадают в посмертии праведные души. Согласно верованиям, каждый из богов имеет тут свой домен, который находится в его власти и становится пристанищем душ его последователей.
  </p>

<p>Нематериальный План</p>

</div></div>

<!-----  ЧЕТВЕРТЫЙ  ----->
  <div class="ship18">
  <div class="shins" style="background-image: url(https://i.imgur.com/VoV2Vs4.png);"></div>
  <div class="shtext">
  <p> Бездна </p>
  <p><span style="font-size: smaller; opacity: 0.5;"> /попасть сюда при жизни (и играть) нельзя/</span>

<br><br>Также <span class="dop"><b>Геенна</b></span>, <span class="dop"><b>Ад</b></span>. Узилище демонов и грешных душ. По количеству Смертных Грехов, разделёна на 7 кругов во главе с архидемонами. Достоверных данных о Бездне почти нет, а представления конфессий сильно разнятся.
  </p>

<p> Нематериальный План </p>

</div></div>

<!--- END ---></div>[/html]

0

3

[hideprofile]

ЧАРЫ

МАГИЯ

источник: Нити — потоки охватывающей мир Пряжи

маг, волшебник, направляющий

СПОСОБНОСТИ

источник: астральная энергия

псионик, интуит,
Искра

ЖРЕЧЕСТВО

источник: благословение мифических существ

жрец, теург, клирик, друид, паладин

КОЛДОВСТВО

источник: энергия от жертвы

колдун, ведьма,
шаман

СКВЕРНА

источник: энергия Хаоса из Бездны

малефик, чернокнижник, демон

общее название для всех 5 видов: ЧАРОДЕЙ, ЗАКЛИНАТЕЛЬ


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/49405.png

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/340205.png

Магия, она же "Пряжа" — скопление мистических сил Эфира, что пропитывают мир незримыми потоками энергии ("Нитями"). Может стать источником могущества для тех, кто обладает врожденным Даром и умением сплетать их.

Маги (они же медиумы, т.е. “направляющие”) постигают искусство Узоров и Плетений из Пряжи и её Нитей — чародей “выхватывает” потоки подходящего типа энергии, находящиеся вокруг него, «очищает» от Скверны и направляет их, сплетая в Узоры и создавая заклинание. Чем искуснее навык мага, тем сложнее и могущественнее будет Плетение (заклинание).

Десять основных Сфер (направлений) называют высшей, или академической магией. В целом освоение любой Сферы — сложная прикладная наука, а маг — это в первую очередь ученый-испытатель. Ars Magica (лат. искусство волшебства) требует долгого обучения и скрупулезной практики, поэтому волшебник всегда тем сильнее, чем он опытнее. Как и боевые искусства, магию можно изучать и творить разными способами, что привело к созданию множества систем ее подчинения, специализаций и Сфер: от привычной стихийной, менталистики и прочее, до редких и почти забытых или новаторских и авторских школ.

Nota Bene. Вся магия заражена Скверной, но не вся магия — губительна (жречество, колдовство и пр. не осквернены).

На заре времен, когда мир был еще юн и чист, незапятнанной и животворной была и магия, подаренная Безбрежными. Сидхе древности могли плести заклинания настолько сложные и прекрасные, что на их создание уходили недели беспрерывной работы. Однако едва все народы научились подчинять магию, Осквернитель из зависти отравил её источник Скверной. Прикосновение к Нитям магической энергии стало опасным, вызывало мутации и смерть. Со временем волшебники научились очищать магические потоки от тлетворного влияния, пропускать сквозь себя и фильтровать — такая энергия теряла определенную степень мощи, но снова становилась “чистой” и пригодной для безопасного использования. Сами по себе магические Нити — неочищенные, крайне пагубны и мутагенны из-за Скверны, а необученные дети с проснувшимся даром опасны для себя и окружающих (см. ниже о становлении магом).

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/597606.png

Способности (псионика) — экстраординарные силы, дарованные астральными энергиями космоса (такие как левитация, ускоренная регенерация, мыслеречь и пр). Впервые проявились недавно и пока малоизучены.

Зажигаются в человеке непредсказуемым случайным образом, потому их нарекли Искрами, а впоследствии стали называть так и самих носителей способности. Уникальность псионики в том, что она всегда интуитивны и постигается примерно как умение ходить — естественным образом проб и ошибок.

Способность считаются даром созвездия, под которыми родился псионик. Влияние небесных тел на Терру и её обитателей более ощутимое, чем IRL, а псионики с астрологией связаны даже теснее — зодиакальный знак хорошо отражает их натуру, чем определяет и разновидности способностей, которые могут им достаться. Ведь Искра — это яркое отражение характера ее владельца.

Классификация весьма условна (считайте, на ваше усмотрение), но астрологам Терры удалось вывести некоторые закономерности. Например: любые "стихийные" способности проявляются в четком соответствии со стихией вашего знака, также рыбам часто подвластны мороки или умение нечеловечески долго задержать дыхание, Скорпионам - телепатия или ядовитое прикосновение, Девам - целительство или щиты, Ракам - целительство или невидимость, Стрельцам - телепортация или электрогенез и так далее. Прочие примеры способностей есть здесь.

  • Более узконаправлены, чем целые Сферы. Это конкретные отдельные умения, как левитация, ясновиденье, разные -кинезы: пирокинез, электрогенез, телекинез — вещи уровня фаерболов, а не косплей Темного Феникса.

  • Требуют меньше ступеней (обычно 1-2, иногда 3), и освоить псионику можно быстрее (даже за пару игровых месяцев).

  • Распределение по зодиаку гибкое: достаточно, чтобы способность подходила персонажу по характеру. Одна способность обычно подходит многим знакам.

  • Это не авторская Сфера с массой заклинаний и вариаций — способности не нуждаются в объёмном описании, а забалансить и проверить их значительно проще (этакий компромисс, пока мы не принимаем авторские Сферы).

  • Как и прочие чары, подпадают под антиманч (всегда оставляйте контрмеру; сильнее эффект = дольше каст и пр.). Поэтому нет таких пассивок как богическая сила крушить стены голыми руками и т. п. Тут необходима умеренность: на сильные способности нужно затратить больше ступеней, а имбу придется резать).

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/911997.png

Жречество, или "Теургия" (аналог божественной магии) — основывается на обращении к некой высшей, потусторонней сущности. Верный адепт становится проводником для ее энергии, чтобы создать нужный эффект.

В то время как магия — это умение пользоваться особым "инструментом" (то есть Нитями), жречество — это призвание, доступное некоторым истинно верующим послушникам, пока они действуют в сфере своего Покровителя, на благо его культа и ценностей. Жречество проистекает не cтолько от богов, сколько от легендарных сущностей, которым поклоняется клирик. Т.е. чудотворцы бывают и у Демиургов, и у младших богов, сильных ду́хов, святых и мучеников, героев легенд и пр.

У каждого такого Покровителя, независимо от его мировоззрения, есть два полярных начала и, следовательно, две ветви жречество: Путь Созидания или Путь Разрушения. Порой их неверно называют Светлыми и Темными. Однако Разрушающие Лики не являются априори злыми по своей природе (даже у Судьи есть разрушающая ипостась, а жрецу Созидания необязательно быть добрым, как некромант не обязан быть негодяем — тут все зависит от Покровителя и характера его конфессии). Однако Путь Разрушения запрещен в большинстве государств и находится либо вне закона, либо серьезно ограничен (например, право его практиковать имеют лишь избранные касты). Примеры Пути Разрушения: Сферы Тени или Смерти. Жречество Созидания, напротив, является высоко уважаемым ремеслом, как адепты Жизни и Прорицания или разные виды друидизма.

  • Пути Созидания и Разрушения невозможно совмещать.

  • Жречество разрушения не преследуется в Норске; широко используется в фараонате, Подземье и Тенеземье.

  • Сферы жрецов могут дублировать большинство стандартных Сфер магии (кроме плоти, менталистики и искажения, доступных клирикам лишь частично и в другой интерпретации). Но направленность Сферы должна соответствовать домену сущности-Покровителя. Так, жрецы лесных эльфов часто практикуют флору или фауну. В отличие от аналогичного мага, клирик будет вместо Нитей полагаться на силы своего патрона.

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/58008.png

Колдовство (ведовство) — практика равноценного обмена: обращение к первобытным источникам, лежащим в основе мироздания (силы окружающего мира) и обмен этой энергии на достижение желаемого эффекта посредством жертв.

N.B. колдовство — это опиум для народа чары для тех, кто не обладает каким-то даром, а потому добивается эффекта посредством принесения жертвы. Другие чары могут нести быстрый результат, в то время как колдовские ритуалы требуют подготовки и немало времени — боевое применение колдовства крайне ограничено. Можно было бы назвать его более слабым или проигрывающим другим видам чар, но колдовство имеет ряд неоспоримых преимуществ.

Порой его ошибочно называют “дикой” магией. Однако в отличие от других чар, ведовство не имеет уникального источника сил: не может касаться энергетических потоков и Нитей, чтобы преобразить этот “заряд” в заклинание, а потому полагается на своеобразный "бартер", предлагая взамен желаемого результата равноценную жертву.

Несомненно пугающим (и привлекающим столь пристальное внимание инквизиции) является то, что колдовство не требует особого дара (теоретически, обучиться ему может каждый), но также не поддается детекции: вместо какого-то особого вида энергии, ведьмы взывают к самому мирозданию, используют его “сырую” силу, черпая из имеющихся жизненных источников вокруг (за счет себя, других живых организмов или растений — для эффекта всегда нужна жертва). Все это окружает нас в достатке, как воздух, потому не оставляет энергетического следа.

Колдовство опасно, так как часто несет неожиданные последствия. Даже безупречно проведенный ритуал может привести к непредусмотренному результату, нередко трагичному. Но главная опасность колдовства заключается в том, что оно истончает ткань бытия и стирает границы между измерениями. Его бездумное использование может сильно повредить мирозданию (белые ведьмы и шаманы проводят специальные ритуалы, чтобы устранить бреши в ткани бытия, восстанавливая ее — делая полотно реальности сильнее).

Из-за своей опасности и непредсказуемости колдовство преследуется в большинстве стран. Исключения (где за колдовство не наказывают, пока оно не является вредоносным): Подземье, Сильвания, Быстрица, Авалон, Тортуга, Норска, Шияр, Аркадия (но в Стране Фей колдунов почти нет).

Изначально, до того, как Безбрежные подарили миру магию, а люди научились касаться Нитей магической энергии, чары можно было творить только «диким» способом, питаясь от сил самого мира. Потому ведьмы и шаманы считают дикое заклинательство истинным. Однако с магическими источниками (Нитями) ведовские ритуалы попросту не будут работать.

Занятие колдовством оставляет на чародее «метки». Например, на теле могут появиться родимые пятна необычной формы, выпуклые большие родинки (т.н. "третий сосок"). По таким меткам Инквизиция часто пытается распознать ведьм (и нередко — ошибочно).

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/270609.png

Скверна — паразитарная сила разрушения и искажения, тянется к любой жизненной энергии, чтобы ее извратить. Выпущенная Осквернителем из Бездны; проклятие и яд мира. Отравляет все магические Нити.

Скверна — энергия хаоса и энтропии в чистом виде. Скверна похожа на гниение, вот только сперва она поражает тело, вызывая страшные мутации, а затем — порой даже душу и разум. Выражаясь современным языком: Скверна чем-то сродни радиации, но может иметь не только физические последствия, а также выступает мощным источником энергии. Не существует известных способов исцелить мутации, вызванные Скверной.

Иногда её называют “демонической магией”, что в корне неверно, ведь магию подарили миру Безбрежные, а Скверна стала результатом проклятия Осквернителя, отравившего Нити. Присутствует в магических потоках Терры (из-за чего маги и учатся их очищать для своих Плетений), но также существует и в чистом виде, выливаясь в мир из Бездны через Разлом.

Удивительное свойство Скверны — она является универсальной энергией, которой можно заменить любой источник силы (в Сферах магов, жрецов, колдунов и псиоников), притом порой дарует даже бóльшую мощь. Однако при использовании, подобно наркотику, Скверна вызовет зависимость, станет требовать все большего применения (ценой которого является искажение и мутации, жизненная энергия окружающих и самого скверноманта — будет постепенно истощать его тело и сокращать срок жизни), позже — вызывать физические изменения и уродства, а чернокнижника со слабой волей — начнет сводить с ума. Чем чаще использовать Скверну, тем более падшим становится чародей.

— Мутациям от Скверны не подвержены лишь потомки сидхе, ётуны и тифлинги.
— Вампиры, оборотни и тролли способны от них излечиться благодаря своей регенерации.
— Аркадия как план от Скверны ограждена (но ее жители вне Аркадии так же уязвимы).
— Одержимые защищены от внешней Скверны, но мутируют, если используют ее в своих чарах.



КАК СТАНОВЯТСЯ ЧАРОДЕЕМ



Маги

Жрецы

Колдуны


Необученные чародеи нестабильны, не умеют очищать Нити, отравленные Скверной, а их магические выбросы неуправляемы, спонтанны и сильны — порой смертельно опасны для здоровья самого ребенка, а также для окружающих. Без обучения такие дети редко переживают порог отрочества, как правило умирая если не от самих всплесков, то от мутаций. Также неконтролируемая магия быстро оскверняет своего носителя (для рас, у которых нет иммунитета), ведь ребенок попросту еще не умеет очищать Нити.

Поэтому, при первых проявлениях способностей, родители направляют чадо на обучение (самостоятельно обучиться магии невозможно). Одаренных детей из неимущих семей инквизиция за свой счет обучает минимуму — контролировать всплески. Нередки случаи, когда затянув с обращением к наставникам, дети успевают обзавестись некоторыми мутациями, однако покуда их проявления незначительны — магов не казнят и не изгоняют как Меченых (волшебники — слишком ценный ресурс).

  • Дар проявляется в период с 5 до 15 лет (но бывают совсем редкие случаи, когда магический потенциал открылся и позже, в зрелости).

  • Начало обучения — не ранее 5 лет. Притом сперва ребенка учат лишь сдерживать магические выбросы.

  • Сроки обучения— как для сложных талантов.

Получение способностей клирика обязательно требует соблюдения двух условий:
Истинная вера;
Прикосновение божественного Покровителя [прим. получаемое по выбору игрока];

Наличие или отсутствие жреческих способностей не является показателем искренности веры — даже самые верные прихожане редко обретают сей дар. Иными словами: все, кто являются жрецами — обязательно искренне верят, НО далеко не все, кто искренне верит — становится жрецом. Пути Демиургов неисповедимы и их замыслы зачастую скрыты от смертных, совершенно невозможно предугадать, кого из своей паствы выберет Покровитель. Считается, что такие люди должны сыграть какую-то роль в божественном замысле, так как ни выдающиеся способности, ни иные характеристики не влияют на выбор Демиургов (они могут обделить вниманием благочестивого епископа и даровать свое прикосновение обычному плотнику).

  • Прикосновение Покровителя можно получить в любой момент жизни (с детства до старости). В храме взрослого будут готовы сразу взять на обучение, а детей начинают обучать с 5 лет.

  • Сроки обучения — как для сложных талантов.

Уникальность колдовства в том, что оно не требует особого сверхъестественного дара (потому и вызывает такой страх в рядах церковников и инквизиторов). Колдуном, теоретически, может стать каждый, если найдет подходящего учителя и приложит значительные усилия, потратив годы на обучение.

Хотя секреты и тонкости ритуалов непросто получить или постичь. Древние формулы действенны и неизменны с седых времен, хотя их вариаций есть великое множество (читай, на откуп игроку) их почти не записывают, а передают из уст в уста от наставника к подмастерью. Потому единственный способ прикоснуться к запретному — это отыскать того, кто будет готов поделиться собственным опытом.

  • Колдуны берут себе в подмастерья детей в возрасте с 5 лет.

  • Сроки обучения ниже чем у магии и жречества — простой талант.




https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Философский Камень
(ребис, Камень Искажения)

Общее
Могущественная субстанция, являющая собой концентрат чистой неразбавленной Скверны в физической форме. Этот минерал обладает мощнейшими, но таинственными чародейскими и мутагенным свойствами, а также невероятной энергоемкостью, являясь универсальным источником энергии (для накопителей универсальной энергии и многих механических изобретений).
— В необработанном виде всегда имеет ярко-зеленый цвет, в обработанном: бывает разных оттенков, но всегда ярких люминесцентный. Дистиллят ребиса излучает голубоватое свечение.

Применение в чародействе
https://i.imgur.com/txz10jT.png

Свойства философского камня в магии и алхимии не до конца изучены и порой весьма нестабильны, однако благодаря своей сверхъестественной природе он является тем самым пятым элементом, который позволяет проводить трансмутацию материи, неподвластную чарам, но главным образом — дает ограниченную возможность создавать что-то из ничего.

При помощи ребиса опытные алхимики могут трансформировать благородные металлы (напр., превращать свинец в золото и наоборот), проводить окончательную трансмутацию (не требующую дальнейшего вливания энергии для поддержания эффекта), а чародеи — исцелять любые раны и даже (в ограниченном смысле) возвращать утерянное.

В технологиях
Не-магическое применение ребиса кардинально отличается от магического. Изобретенный сильванскими алхимиками дистиллят ребиса (он же дистиллированный, или, в простонародье, очищенный ребис), лишен всех чародейских свойств и бесполезен в магии или трансмутации материи, зато устойчив и крайне энергоемок. 30 лет назад его использование помогло открыть способ повысить КПД паровых машин при помощи высвобождения очищенной энергии Скверны, однако воспроизвести сию технологию за пределами Сильвании не удается.

Недостатки
Камень искажения невероятно редок — дороже платины и алмазов. К тому же, за все блага придется заплатить скорую и высокую цену: прикосновение даже к маленькому кусочку субстанции чревато открытыми ожогами и высоким риском мутаций. Длительное воздействие вызывает страшные аномалии, мутации, безумие или смерть. Лишь не подверженные Скверне расы занимаются добычей и обработкой ребиса, заключая его в нейтрализующие оболочки для безопасности использования.


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

0


Вы здесь » Бета дизайна » админ склад » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно